Játékmester (0-5) :
A játékmester személye nagyon fontos tud lenni, hiszen a helyre belépés pillanatában vagy jobban fellelkesíthet, vagy ha unott, megtörheti az addigi jókedvet.
Flow élmény (0-5) :
Fontos, hogy bele tudod-e élni magad teljesen a játékba, nincs-e olyan, ami megzavarja a játékélményt, kizökkent, lényegében, hogy magával ragad-e a szoba.
Story (0-5) / Tematika (0-3) :
Ha van kerettörténete egy játéknak, sokkal jobban el tudsz merülni benne, bele tudod élni magad, hangulatosabbnak hat a szabadulásod, ha tudod, ki elől akarsz megszökni (vagy mit akarsz ellopni). Ha nincs kerettörténet, akkor is lehet egy tematika, ami köré épül maga a játék, ami egy másik világba visz, de kifejezett történet nélkül.
Nehézség (0-5) :
Fontos, hogy mennyire nehéz összességében a szoba. Nem jó, ha túl egyszerű, de az se jó, ha az Istennek nem jutsz egyről a kettőre. Itt a pontozás a tökéletestől (5) megy egyre lefele a túl nehéz / túl könnyű (0) irányába.
Feladatok kreativitása (0-5) :
Persze, az egész szoba "mit sem ér" lakatok nélkül, amiket ki kell nyitni, de az se jó, ha túl sok van belőlük. Viszont minél több egyedi és jó megoldás van, annál több a bizonyíték: a szoba alkotói kreatívak voltak.
Látványvilág (0-5) :
Lehet a kerettörténete egy szobának bitang jó, ha nem érződik a látványvilágon. Mondhatják, hogy egy kalózokkal telizsúfolt kocsmából akarsz megszökni, ha a hely maga úgy néz ki, mint egy kopár és lepusztult szoba.